FACE MODELING

MINUTES-OF-MEETING

JOB DESCRIPTION

Contents
1 Pendahuluan 2
2 Landasan Teori Facial Modelling 5
3 Perangkat Lunak yang Mendukung Konsep 3D Facial Modelling
15
4 Contoh Pemanfaatan Perangkat lunak untuk konsep Facial
Modelling 28
4.1 Pra- Pemodelan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4.2 Perencanaan Garis dan Topologi . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.3 Topologi Wajah Manusia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.4 Topologi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.5 Aturan-aturan Pemodelan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.6 Pemodelan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.7 Pemodelan Poligon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
4.8 Pemodelan Sub-D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4.9 Pemodelan Pemahatan Zbrush/Mudbox . . . . . . . . . . . . 41
4.10 Detail & Tip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.11 Area mata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.12 Bola Mata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.13 Bulu Mata dan Air Mata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.14 Hidung dan Bibir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.15 Dagu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.16 Telinga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.17 Optimisasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.18 Studi Kasus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
5 Simpulan 104
i
CONTENTS 1
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat
dan kekuatanNya sehingga penulis dapat menyelesaikan paper ini. Ucapan
terimakasih yang setulus-tulusnya penulis sampaikan kepada yang terhormat
Bapak Dr. rer. nat. I MADE WIRYANA, SSi,SKom,MSc, selaku
dosen pada mata kuliah Soft skill yang merupakan salah satu mata kuliah
yang sedang kami tempuh, yang telah berkenan membimbing, mengoreksi,
serta mengarahkan dari sejak awal hingga terselesaikannya paper ini. Semoga
budi baik dan ketulusannya mendapat pahala yang berlipat ganda dari
Allah SWT. Pada kesempatan ini pula penulis hendak menyampaikan permohonan
maaf kepada semua pihak seandainya ada kesalahan yang penulis
lakukan baik yang disengaja maupun tidak disengaja. Penulis menyadari
sepenuhnya bahwa kajian dalam paper ini masih jauh dari sempurna, oleh
karena itu dengan besar hati penulis akan menerima segala kritik dan saran.
Semoga paper ini dapat bermanfaat untuk pembaca dan memberikan arti
bagi pengembangan ilmu pengetahuan khususnya dibidang Desain Pemodelan
Grafis.
Depok, 30 November 2014 Penulis,
kelompok
Chapter 1
Pendahuluan
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan
manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang
berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului
tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif,
dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/
aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya
lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti
sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi.
Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding
gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di
dinding gua Lascaux, Perancis. Desain grafis berkembang pesat seiring dengan
perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan
mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan
teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai
disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur.
Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi
buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan
informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg
bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh
Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”,
“Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di
Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak
huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak
icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where
of Babilon”. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834)
menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg
yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan
2
CHAPTER 1. PENDAHULUAN 3
teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan
minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media
batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran
secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung
pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai
“The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik
lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado:
Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina
Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara
lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Johannes Gutenberg
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan
dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa
peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya
kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari
Yunani. Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan
dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni
desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging,
perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang seharihari
kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob
Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita
tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain
CHAPTER 1. PENDAHULUAN 4
biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan
baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain”
memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai
kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah
proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk
obyek nyata.
Chapter 2
Landasan Teori Facial
Modelling
Konsep Dasar Modelling 3D
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat
dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan
obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara
3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan
3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998). Ada beberapa aspek yang harus
dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi
pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk
mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari
model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan,
serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan
perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya.
Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan
obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan
proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun
dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah
yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image
Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan
tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan
aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini
5
CHAPTER 2. LANDASAN TEORI FACIAL MODELLING 6
proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan
dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan
dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai
dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan
aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada
tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual.
Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan
obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut
penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode
pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan
nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah
karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan
sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk
permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak
bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang
didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan
NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling
populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat
dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon
yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan
untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu
area untuk proses tekstur.
Grafik(Graphics) Grafik adalah karangan visual yang dapat memberi satu
atau lebih keterangan visual. Grafik ini bisa juga diartikan sebagai kombinasi
dari gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf, angka, kata,
lukisan, sketsa yang dijadikan satu kategori untuk memberikan konsep dan
juga ide dari pengirim kepada sasarannya dalam menyampaikan informasi.
Fungsi Grafik Dalam Pendidikan:
1. Grafik sangat penting untuk menyediakan bahan-bahan visual, karena
dengan adanya visualisasi, suatu materi akan dapat lebih mudah dipahami
dan diingat.
2. Untuk menyampaikan sesuatu pesan tertentu dengan jelas. Karena
biasanya grafik dapat menggambarkan suatu informasi dengan jelas, tanpa
harus menulis kata-kata penjelasan dengan panjang lebar.
Ada 2 jenis grafik, yaitu:
CHAPTER 2. LANDASAN TEORI FACIAL MODELLING 7
1. Raster.
Dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. Model data raster merepresentasikan
fitur-fitur ke dalam bentuk matrik yang berkelanjutan. Setiap
layer merepresentasikan satu atribut (meskipun atribut lain dapat diikutsertakan
ke dalam sel matrik). Entiti spasial raster disimpan di dalam layer
yang secara fungsionalitas direlasikan dengan unsur-unsur petanya. Contoh
sumber entiti spasial raster adalah citra satelit (misalnya Ikonos).
2. Vector.
Dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives
(garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar
vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambarnya tidak pecah, dan semua
manipulasi dilakukan melalui rumus.
Data vector terdiri dari 3 macam, yaitu:
1. Titik (point).
Titik adalah representasi grafis yang paling sederhana untuk suatu obyek.
Representasi ini tidak memiliki dimensi tetapi dapat diidentifikasi di atas
peta dan dapat ditampilkan pada layar monitor dengan menggunakan simbolsimbol.
2. Garis (line).
Garis adalah bentuk linier yang akan menghubungkan paling sedikit dua titik
dan digunakan untuk mempresentasikan obyek-obyek dua dimensi. Obyek
atau entitas yang dapat direpresentasikan dengan garis antara lain jalan,
sungai, jaringan listrik, saluran air.
3. Poligon (polygon).
Poligon digunakan untuk merepresentasikan obyek-obyek dua dimensi. Satu
poligon paling sedikit dibatasi oleh tiga garis di antara tiga titik yang saling
bertemu membentuk bidang. Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar
statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara dinamis, yaitu : Motion
dynamics : obyek / background bergerak Update dynamics : obyek berubah
bentuk, warna, dll. Grafik mempunyai 2 model yaitu grafik model 2 Dimensi
dan grafik model 3 Dimensi.
1. Grafik Komputer 2D
CHAPTER 2. LANDASAN TEORI FACIAL MODELLING 8
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis
gambar dengan perspektif 2 titik. Contohnya seperti gambar teks, bangun
2D seperti segitiga, persegi, lingkaran dsb. Obyek grafik 2-D ini terdiri dari
sekumpulan titik-titik 2-D yang dihubungkan dengan garis lurus baik berupa
polyline, polygon atau kurva. Obyek grafik 2-D ini dinyatakan sebagai array
1-D, atau linked-list. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada
aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti
tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll. Bagian-bagian dari grafik 2 Dimensi
:
1. Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital yang diciptakan melalui penggunaan
perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada
tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game
lama, dan juga dapat ditemukan pada handphoneyang masih menggunakan
layar monochrome. Pixel Art mempunyai beberapa teknik yaitu: Garis Lurus
Di dalam pixel art, kita tidak bisa menggambar sembarang garis, karena jika
kita tidak melakukannya dengan benar, garis tersebut akan terlihat ‘jaggy’
atau tidak halus.
Garis Melengkung Untuk pelengkungan, pixel yang digambar pada setiap
lengkungan harus konsisten dan berurutan, agar hasilnya terlihat halus.
Garis lengkung yang baik harus menggunakan formasi pixel 6 > 3 > 2 > 1,
sedangkan garis lengkung yang buruk hanya menggunakan formasi 3 > 1 >
3.
Dithering Dalam pixel art, proses membuat sebuah gradiasi, yaitu dengan
menggunakan teknik dithering. Dithering adalah salah satu teknik dari
program komputer untuk memprediksi suatu warna tertentu berdasarkan
dari pencampuran warna-warna lainnya, ketika warna yang dimaksud tidak
ada. Anti-aliasing Teknik anti-aliasing digunakan untuk memberikan tampilan
yang lebih halus pada garis lengkung.
Untuk menerapkan teknik anti alias ini, dapat dilakukan dengan membuat
warna utama yang diiringii dengan warna yang value-nya lebih kecil
dari warna utama, atau yang value-nya mendekati warna background jika
kita ingin agar garis terintegrasi dengan background.
2. Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar
dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi
berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap
(tidak blur atau pecah)
2. Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik
perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gamCHAPTER
2. LANDASAN TEORI FACIAL MODELLING 9
bar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkatperangkat
lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung
pada aloritma-algoritma. Obyek 3-D adalah sekumpulan titik-titik 3-D
(x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu
kesatuan. Face adalah gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu
atau sering dinamakan dengan sisi.
Grafik tiga dimensi adalah bidang penelitian yang akan terus berkembang
seiring dengan berkembangnya perangkat keras. Para peneliti maupun
praktisi industri menggunakan grafik tiga dimensi untuk menvisualisasikan
data yang ada sehingga lebih mudah untuk dianalisa. Selain untuk visualisasi
data, grafik tiga dimensi juga banyak digunakan untuk efek film, simulasi,
dan game. Ray tracing merupakan metode penggambaran tiga dimensi
yang banyak digunakan untuk menvisualisasikan suatu bentuk atau objek
sehingga mendekati kualitas foto (foto realistik). Ray racing merupakan
metode penggambaran yang mudah dipahami secara konseptual tetapi pada
implementasinya terdapat kelemahan. Salah satu kelemahan pada ray tracing
adalah daya komputasi yang dibutuhkan untuk perhitungan sangat besar
sehingga diperlukan metode tambahan untuk mempercepat proses perhitungan.
Penggunaan Grafika Komputer dalam Grafik Tiga Dimensi
1. Teknik Penampilan Realita Grafik Tiga Dimensi
Secara umum, teknik penampilan grafik tiga dimensi adalah sebagai berikut:
• Proyeksi Paralel (Paralel Projection) Teknik ini merupakan teknik dasar
dalam penyajian objek 3D pada layar 2D yang bertumpu pada 3 sudut
pandang. Pandangan depan, pandangan samping dan pandangan atas. •
Proyeksi Perspektif Proyeksi perspektif adalah bentuk gambar tiga dimensi
seperti yang dilihat pada kenyataan sesungguhnya seperti yang terlihat oleh
mata manusia ataupun oleh kamera. Dalam proyeksi perspektif, ketebalan
atau kedalaman bisa ditunjukkan dengan cara memperkecil ukuran dari
objek-objek yang terletak lebih jauh. Namun, objek yang hanya memiliki
kedalaman terbatas, khususnya pada objek-objek rangka (wire-frame), bisa
menimbulkan atau menyebabkan dualisme atau ketidakjelasan. Misalnya
bagian yang terkesan didalam kadang-kadang juga terkesan di luar. • Intensity
Cues Merupakan teknik penampilan kedalaman dengan memberikan
intensitas yang lebih tinggi (dengan cara penebalan garis) pada garis-garis
yang lebih dekat dengan pengamat. • Pandangan Stereoskopis Merupakan
teknik untuk menunjukkan kedalaman objek dengan cara membangkitkan
citra objek secara stereoskopis. Contohnya jika kita melihat dua objek yang
sama persis, maka mata kiri ditujukan ke objek yang terletak di sebelah
kiri dan mata kanan ditujukan ke objek yang terletak di sebelah kanan. •
CHAPTER 2. LANDASAN TEORI FACIAL MODELLING 10
Teknik Arsiran Teknik arsiran memanfaatkan sumber cahaya sintesis untuk
menunjukkan kedalaman dan bentuk yang sesungguhnya dari suatu objek
sehingga akan menghasilkan bayangan dari objek tersebut.
2. Pemodelan Objek 3D
Didalam pemodelan objek 3D, terdapat geometri dan topologi. Geometri
ini meliputi ukuran, misalnya lokasi, titik, atau ukuran objek. Topologi
digunakan untuk menunjukkan bagaimana titik-titik disatukan untuk membentuk
polygon, lalu bagaimana poligon-poligon disusun untuk membentuk
objek yang dimaksud. Selain itu diperlukan juga informasi tambahan, misalnya
warna dari setiap permukaan yang menyusun objek.
3. Sistem Koordinat Cartesius
Berfungsi untuk merekam lokasi setiap titik yang ada pada objek tersebut
yang dicatat pada sistem koordinat cartesian 3D.
4. Sistem Koordinat Spheris
Pada sistem koordinat spheris, sebuah titik dianggap terletak pada kulit
bola yang memiliki jari-jari tertentu dan titik pusat berhimpit dengan titik
pusat sistem koordinat. Dari sembarang titik yang terletak pada kulit bola
tersebut, misalnya titik U, dikenal besaran kolatitud dan azimuth. Kolalitud
adalah besarnya sudut yang dibentuk oleh sumbu z dengan garis yang ditarik
dari titik yang dimaksud.
5. Model Rangka Pemodelan grafik 3D
secara rangka perlu memperhatikan dua aspek. Aspek geometri dan aspek
topologi. Aspek geometri berisi informasi tentang lokasi setiap titik yang
membentuk objek 3D tersebut. Informasi tentang lokasi titik biasanya dituliskan
dalam bentuk daftar titik. Dari informasi tersebut, bisa ditentukan
panjang garis dari satu titik ke titik yang lain bersama-sama dengan informasi
topologi. Aspek topologi atau ketersambungan digunakan untuk menunjukkan
daftar garis dari objek 3D. Dari daftar garis juga bisa ditentukan
daftar bidang.
6. Proyeksi
Suatu objek rangka 3D yang disinari dari arah tertentu membentuk bayangan
pada permukaan gambar.
CHAPTER 2. LANDASAN TEORI FACIAL MODELLING 11
7. Transformasi Objek 3D
Menggubah struktur data titik ke struktur data vector.
Menentukan dan menghitung transformasi. Mengubah kembali struktur
data vector ke struktur data titik. Mengubah struktur data vector 3D menjadi
titik 3D. Mengubah Struktur data vector 3D menjadi titik 2D, dengan
mengabaikan sumbu z. Menggambar objek Desain Pemodelan Grafik Pemodelan
adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan
mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan
obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara
3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan
3 dimensi (3D modelling). Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan
bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas
hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau
membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan,
perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan
manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang
dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa
yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan
dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan
dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan
dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah
yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image
Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan
tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan
aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini
proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan
dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan
dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai
dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan
aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada
tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual.
Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan
obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut
penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis
metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti
CHAPTER 2. LANDASAN TEORI FACIAL MODELLING 12
dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan
bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan
sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan
meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentukbentuk
permukaan Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan
banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka
object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan
Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan
metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva
pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan
dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini
lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat
mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk
sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan
overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering
adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi
komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan
dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter
tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard
PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian
rendering yang sering digunakan: Field Rendering. Field rendering sering
digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat
dari sebuah obyek dalam rendering video. Shader. Shader adalah sebuah
tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special
rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special
effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek
dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti
tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian
bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern,
tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan.
Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar
untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang
dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi
tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan
lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu
CHAPTER 2. LANDASAN TEORI FACIAL MODELLING 13
pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya
dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output
dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full
1280/Screen dan file *.JPEG. Ada beberapa metode yang digunakan untuk
pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya
seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.
Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan
area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan
sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga
kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan
yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan
sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi
pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-
Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun
sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat
dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon
yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan
untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu
area untuk proses tekstur. Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan
grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik
komputer:
1. Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek
2D dan 3D.
2. Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah
dibentuk.
3. Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour
objek bergantung waktu.
4. Graphics Library/package(contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi
dan display hardware(Graphics System).
5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan
memanggil graphics library.
6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi
dll.
CHAPTER 2. LANDASAN TEORI FACIAL MODELLING 14
Kerangka Grafik Komputer Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu
konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan
pada suatu komputer :
1. Shape/bentuk Posisi Orientasi (cara pandang)
2. Surface Properties/Ciri-ciri
3. Permukaan (warna, tekstur)
4. Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran
cahaya)
5. Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
6. Dan lain-lain . . .
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
• Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut
banyak, dihubungkan satu sama lain.
• Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat
rendah.
• CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean
pada bentuk yang primitif.
Chapter 3
Perangkat Lunak yang
Mendukung Konsep 3D Facial
Modelling
BLENDER 3D
Blender 3D merupakan aplikasi desaign objek 3 dimensi yang biasa digunakan
untuk membuat animasi atau permainan. Dicipatakan oleh Ton Roosendaal
pada tahun 1988 yang merupakan pendiri the Dutch animation studio Neo-
Geo. Studio ini berpusat terhadap pembuatan animasi 3D yang bermarkas
di Belanda. Pada awal perkembangannya studio ini mengalami pertumbuhan
yang sangat cepat dan menjadi perusahaan animasi 3D terbesar di Belanda.
Di tahun 1995 Ton Roosendal menulis ulang projectnya sehingga diberi judul
Blender, nama yang digunakan sampai saat ini.
Dalam perkembangannya, Blender sempat mengalami kebangkrutan di
tahun 2002 dikarenakan investor menutup kontribusinnya dalam pengembangan
software ini. Disaat itu juga para komunitas pengguna di bulan
mei 2002 tidak menyetujui jika software berbasis 3D tersebut menghilang
begitu saja. Dalam mencegah kebangkrutan itu Ton membentuk “Blender
Foundation” Yayasan Nirlaba dengan tujuan mempromosikan Blender sebagai
proyek Open Source.
Pada Oktober 2002, Blender untuk pertama kalinya dirilis dengan ketentuan
GNU (General Public License), sejak saat itu juga bermunculan
investor dalam pengembangan Blender 3D sehingga menjadi sofware pembentuk
animasi 3D yang handal hingga saat sekarang ini. Adapun mega
proyek yang pernah dibuat dengan Blender 3D yaitu : Pembuatan Movie
“Elephant Dream”, Pembuatan Peach “Big Buck Bunny”, Pembuatan Game
15
CHAPTER 3. PERANGKAT LUNAK YANG MENDUKUNG KONSEP 3D FACIAL MODELLING16
“YoFrankie!” 2008, Film Pendek “Sintel” 2010.
KEUNGGULAN BLENDER 3D
Rendering Photorealistic
Blender sekarang fitur kuat mesin render berisi disebut Siklus baru yang
menawarkan render ultra-realistis yang menakjubkan. Built-in Siklus rendering
menawarkan mesin:
• GPU & CPU render
• Pratinjau viewport Realtime
• HDR dukungan pencahayaan
• Lisensi permisif untuk menghubungkan dengan perangkat lunak eksternal
CHAPTER 3. PERANGKAT LUNAK YANG MENDUKUNG KONSEP 3D FACIAL MODELLING17
Modeling cepat
Array komprehensif Blender alat pemodelan membuat , mengubah dan mengedit
model Anda dengan mudah. Alat pemodelan Blender meliputi:
• Cara pintas keyboard untuk alur kerja cepat
• N-Gon dukungan
• Tepi slide, runtuh dan membubarkan
• Grid dan Jembatan mengisi
• Python scripting untuk alat kustom dan add-ons
CHAPTER 3. PERANGKAT LUNAK YANG MENDUKUNG KONSEP 3D FACIAL MODELLING18
Bahan yang realistis
Dengan mesin rendering baru Blender kemungkinan bahan tidak terbatas.
Fitur utama adalah:
• Lengkap Node Dukungan untuk kustomisasi penuh
• Shader fisik akurat seperti kaca, tembus dan SSS
• Terbuka Shading Language (OSL) dukungan untuk coding shader unik
CHAPTER 3. PERANGKAT LUNAK YANG MENDUKUNG KONSEP 3D FACIAL MODELLING19
Rigging cepat
Transformasi model menjadi karakter posable belum pernah lebih mudah!
Blender menawarkan kumpulan produk alat rigging termasuk:
• Amplop, kerangka dan menguliti otomatis
• Lukisan berat badan mudah
• Fungsi Cermin
• Lapisan tulang dan kelompok berwarna untuk organisasi
• Tulang B-spline interpolasi
CHAPTER 3. PERANGKAT LUNAK YANG MENDUKUNG KONSEP 3D FACIAL MODELLING20
Animasi toolset
Apakah itu keyframing sederhana atau kompleks berjalan-siklus, Blender
memungkinkan seniman untuk mengubah karakter masih mereka menjadi
animasi yang mengesankan. Blender animasi set fitur menawarkan:
• Otomatis berjalan-siklus di sepanjang jalan
• Animasi karakter menimbulkan Editor
• Non Animasi Linear (NLA) untuk gerakan independen
• Maju IK / kinematika terbalik untuk pose cepat
• Sinkronisasi suara
Sculpting
Mengalami sukacita mematung pelajaran organik menggunakan built-in fitur
mematung set Blender. Patung di Blender meliputi:
CHAPTER 3. PERANGKAT LUNAK YANG MENDUKUNG KONSEP 3D FACIAL MODELLING21
• 20 jenis kuas yang berbeda
• Dukungan patung multi-res
• Dinamis Topologi patung
• Sculpting Cermin
Cepat UV
Membuka bungkusan Mudah membukanya mesh Anda tepat di dalam Blender,
dan menggunakan tekstur gambar atau cat sendiri langsung ke model. Blender
memungkinkan untuk: • Cube cepat, Cylinder, Sphere dan proyeksi Kamera
• Konformal dan Angle Berbasis membuka bungkus (dengan tepi jahitan
dan vertex menjepit)
• Lukisan langsung ke mesh
• Beberapa lapisan UV
• UV tata letak gambar mengekspor
Compositor penuh
Blender dilengkapi dengan compositor sepenuhnya matang dibangun tepat
di. Itu berarti tidak ada lagi mengekspor ke program pihak ketiga, Anda
dapat melakukan semuanya tanpa meninggalkan program. Compositor ini
dilengkapi dengan:
• Perpustakaan mengesankan node untuk membuat kamera fx, warna
gradasi, sketsa dan banyak lagi
• Membuat-lapisan pendukung
• Compositing penuh dengan gambar dan file video
• Kemampuan untuk membalas multilayer OpenEXR file
• Multi-berulir
Menakjubkan Simulasi
Apakah Anda memerlukan runtuh bangunan, hujan, api, asap, cairan, kain
atau penuh pada kehancuran, Blender memberikan besar hasil cari. Alat
simulasi Blender termasuk
• Cairan – air Realistis dan simulasi cairan.
• Asap – asap mengepul dengan api dan interaksi adegan.
• Rambut – wafts indah rambut yang berhembus angin dan berinteraksi
dengan tabrakan.
• Kain – simulasi kain biasa realistis untuk pakaian dan lingkungan
• Rigid Fisika Tubuh – Membuat objek apapun destructable dan collidable
CHAPTER 3. PERANGKAT LUNAK YANG MENDUKUNG KONSEP 3D FACIAL MODELLING22
• Partikel – Untuk menciptakan hal-hal seperti hujan, percikan api dan
pecahan peluru
Game Creation
Termasuk dalam Blender adalah mesin permainan yang lengkap, yang memungkinkan
Anda untuk membuat 3d permainan penuh fitur tepat di dalam
Blender. Mesin permainan mencakup: • Kemampuan untuk pelabuhan
model Anda ke mesin permainan pihak ketiga
• Membuat atau kode logika permainan Anda sendiri
• Penuh Bullet Fisika integrasi
• Python scripting API untuk kontrol canggih dan AI
• Dukungan untuk semua OpenGL TM pencahayaan dinamis, shading
Toon, animasi bahan serta normal dan Pemetaan Parallax
• Playback permainan dalam Blender tanpa kompilasi atau preprocessing
• Audio spasial 3D menggunakan OpenAL
Kamera dan Obyek pelacakan
Blender sekarang termasuk produksi kamera siap dan objek pelacakan. Memungkinkan
Anda untuk mengimpor rekaman mentah, melacak rekaman, masker
daerah dan melihat gerakan kamera hidup dalam adegan 3d Anda. Menghilangkan
kebutuhan untuk beralih di antara program. Kamera dan Obyek
Tracker meliputi:
• Auto dan pelacakan pengguna
• Rekonstruksi kamera kuat
• Pratinjau real-time dari rekaman Anda dilacak dan 3d scene
• Dukungan untuk pelacakan planar dan Tripod pemecah
Perpustakaan Extensions
Dengan komunitas besar penggemar dan pengembang, Blender datang penuh
dengan array yang luas dari ekstensi yang dapat Anda mengaktifkan atau
menonaktifkan mudah. Beberapa ekstensi yang ada meliputi:
• Generator untuk pohon, medan, ivy dan awan.
• Objek fraktur.
• 3D Printing Toolbox.
• Meta-kecurangan sistem Rigify.
• Impor dan Ekspor dukungan format untuk efek samping, DirectX,
Unreal Game Engine dan banyak lagi!
CHAPTER 3. PERANGKAT LUNAK YANG MENDUKUNG KONSEP 3D FACIAL MODELLING23
Video Editing
Blender bahkan dilengkapi dengan built-in Video Editor. The Video Editor
memungkinkan Anda untuk melakukan tindakan dasar seperti pemotongan
video dan splicing, serta tugas-tugas yang lebih kompleks seperti video masking.
The Video Editor meliputi:
• Hidup pratinjau, gelombang luma, kroma vectorscope dan histogram
menampilkan
• Audio pencampuran, sinkronisasi, menggosok dan visualisasi gelombang
• Sampai dengan 32 slot untuk menambahkan video, gambar, audio,
adegan, masker dan efek
• Kontrol kecepatan, penyesuaian lapisan, transisi, keyframes, filter dan
banyak lagi.
CHAPTER 3. PERANGKAT LUNAK YANG MENDUKUNG KONSEP 3D FACIAL MODELLING24
Format File
Blender hadir dengan dukungan impor / ekspor untuk berbagai program
yang berbeda. Termasuk Di Dalamnya:
• Gambar JPEG, JPEG2000, PNG, TARGA, OpenEXR, DPX, Cineon,
Radiance HDR, SGI Iris, TIFF
• Video AVI, MPEG dan Quicktime (di OSX).
• 3D 3D Studio (3DS), COLLADA (DAE), Filmbox (FBX), Autodesk
(DXF), Wavefront (obj), DirectX (x), Lightwave (LWO), Motion Capture
(BVH), SVG, Stanford ply, STL, VRML , VRML97, X3D.
Antarmuka yang fleksibel
Pengguna pemula dan lanjutan akan menyukai kemampuan untuk menyesuaikan
tata letak mereka sepenuhnya. Dari hanya membelah viewport
mereka, untuk sepenuhnya menyesuaikan dengan python scripting, karya
blender untuk Anda. Antarmuka Blender juga menawarkan:
• Konsistensi di semua platform
• Tidak mengganggu jendela pop-up
• Teks Crisp (dukungan untuk retina di OSX)
CHAPTER 3. PERANGKAT LUNAK YANG MENDUKUNG KONSEP 3D FACIAL MODELLING25
MENU PADA BLENDER
Berikut menu-menu yang ada pada aplikasi Blender:
• menu File , sama seperti software-software lain pada umumnya. Menu
ini berisi perintah-perintah untuk men-save, print,close, dll.
• menu Add, berfungsi untuk melakukan penambahan objek, misalnnya
ketia kita mulai membuat sebuah grafik 3D tidak jarang kita harus membuat
lebih dari satu objek lalu menggabungkannya dengan objek yang lain atau
membuat objek yang lain agar tampilan dari grafik yang kita buat menjadi
lebih real, disinlaih fungsi dari add.
• menu Timeline, brfungsi pada saat kita membuat animiasi di blender
• menu Game, fungsinya untuk melakukan scripting pada pembuatan
game. Disinilah user dapat menulis script untuk animasi yang akan dibuat.
• menu Render , berfungsi untuk melihat bagaimana tampilan dari objek
yang kita buat dari sudut pandang kamera, denga melakukan render maka
kita akan mengetahui bagaimana nantinya objek itu terlihta dan bagaimana
jadinya objek dengan pencahayaan yang kita lakukan dengan menempatkan
lamp pada posisi yang telah kita tentukan. Usahakan pada saat membuat
objek agar melihat objek pada sudut pandang kamera dengan cara menekan
tombol “0” pda numpad.
• Menu Help, pada menu ini berisi tentang penjelasan software Blender,
CHAPTER 3. PERANGKAT LUNAK YANG MENDUKUNG KONSEP 3D FACIAL MODELLING26
dan jug a cara penggunaan Blender. Berbagai tombol pilihan yang digunakan
untuk melakukan pengaturan dan pengerjaan objek 3D ditampilkan
secara sederhana. Jika mouse diarahkan ke antara 2 area kerja kemudian klik
kanan terdapat pilihan “Split Area”, klik pilihan tersebut maka area kerja
dapat terbagi menjadi 2. Hal ini bisa dilakukan lagi sehingga area kerja
dapat terbagi lagi menjadi 3, 4, bahkan 5 sesuai dengan keinginan seperti
tampak pada gambar 3. Untuk menggabungkannya kembali klik “Join Area”.
Pada layar 3D blender, bila menahan klik tengah mouse maka anda dapat
merotasikan pandangan 3D.
TOOL BUTTON PADA BLENDER
• Transform Manipulator Mode (simbol segitiga merah) digunakan untuk
mengambil objek
• Rotate Manipulator Mode (simbol lingkaran hijau) digunakan untuk
merotasi objek
• Scale Manipulator Mode (simbol persegi biru) digunakan untuk memperbesar
atau memperkecil objek
• Transform Orientation digunakan untuk merubah orientasi saat mentransformasi
• Rotating / Scalling Pivot (simbol titik hitam beserta tanda panah),
pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default pada blender kita
menggunakan Median Point
MENGENAL MESH DAN VERTEX
Objek 3D seperti kubus, bola, dan silinder dinamakan mesh. Kubus terdiri
dari 8 point atau 8 titik. Salah satu dari point dinamakan vertex. 4 titik
vertex memebentuk face. Paling sedikit face bisa terbentuk dari 3 vertex.
Untuk menduplikasi objek, dapat menekan “Shift + D”. Untuk menghilangkan
seleksi pada vertex gunakan huruf “A” pada keyboard dan huruf
“B” untuk membuat selesction. Subsurf adalah sub division surface yang
artinya semakin kita bagi face yang dibuat maka hasil yang didapat semakin
halus. Untuk membuat dan mengatur pencahayaan dengan menekan tombol
F5 kemudian mengganti tipe lampu menjadi spot. Untuk hasil yang lebih
bagus lagi pada gambar, pada panel “Editing” atur menjadi “Set Smooth”
dan “Auto Smooth” kemudian dirender.
CHAPTER 3. PERANGKAT LUNAK YANG MENDUKUNG KONSEP 3D FACIAL MODELLING27
RENDERING PADA BLENDER
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun
animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan
dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter
tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.Bagian
rendering yang sering digunakan: • Field Rendering Field rendering sering
digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat
dari sebuah obyek dalam rendering video. • Shader Shader adalah sebuah
tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special
rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special
effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
RENDERING ANIMASI DENGAN BLENDER
Jika semua gerakan sudah dibuat dan sudah sempurna, kini saatnya untuk
merendernya.
• Pertama pilih sudut kamera dan atur dengan menekan tombol Ctrl +
Alt + 0. • Pilih menu Render >> Render Animation
• Di panel Output, pilih direktori tempat file akan disimpan
• Tentukan frame awal dan akhir untuk dijadikan animasi
• Tentukan ukuran video di panel Format, misal 320×240.
• Atur file output menjadi .avi
• Tekan tombol ANIM, dan animasi akan dirender. Hasilnya akan disimpan
di direktori yang sudah kita tentukan pada langkah 3.
Chapter 4
Contoh Pemanfaatan
Perangkat lunak untuk konsep
Facial Modelling
4.1 Pra- Pemodelan
Satu hal pokok yang harus selalu anda perhatikan adalah: selalu lakukan
riset/perencanaan sebelum mengerjakan pekerjaan sebenarnya apapun itu.
Hal ini amatlah penting untuk hampir segala sesuatu bukan hanya pemod-
28
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL elan wajah. Beberapa ahli (ya, bila ada) tidak lagi membutuhkan referensi
apapun untuk memulai pekerjaan mereka sampai produk final, tetapi secara
pandangan praktis dan produktif, sangatlah dianjurkan atau bahkan harus
untuk mendasarkan pekerjaan kita di atas referensi, baik itu seni konsep
atau foto dan lain sebagainya. Dengan jalan kita membuat refrensi atas dasar
pekerjaan kita mempunyai pengaruh langsung terhadap model kita nantinya.
Hal terpenting dalam bagian ini adalah ketepatan dan kualitas dari foto atau
konsep seni yang menjadi referensi. Bila kita meremehkan atau membuat
kesalahan dalam langkah ini, kita kemungkinan akan mendapatkan masalah
serius nantinya ketika modelnya sudah pas dengan bagian depan gambar
referensi tapi tidak pas sama sekali dengan bagian sebelah sampingnya. Kasus
lain bisa juga modelnya terlihat pas sekali dalam mode ortografis tetapi
dalam mode perspektif modelnya tak terlihat sama sekali mirip dengan orang
yang ada di gambar referensi. Ini akan menghabiskan banyak waktu untuk
mengutak-atik ke belakang dan ke depan, kita akan merasakan kehilangan
dan gambar referensinya tidak lagi berguna sebagaimana yang diinginkan sebelumnya.
Bila kita akan mengambil gambar foto seseorang untuk dijadikan
sebuah gambar referensi, sangatlah penting untuk mengambilnya dari sudut
yang benar atau bila tidak modelnya akan terlihat salah dan kita akan harus
menghabiskan banyak sekali waktu hanya untuk menyesuaikannya. Kita
juga harus memperhitungkan panjang dari titik api kamera kita. Semakin
panjang titik api kameranya semakin baik gambar foto referensi yang kita
dapat. Karena semakin panjang titik api kamera kita, semakin dekat juga
sudut pandang kita ke pandangan ortografis ( seperti tampak depan, tampak
samping di mana kita mendasarkan pemodelan kita). Bagaimanapun
juga, teorinya kita tidak akan pernah dapat gambar foto referensi ortografis
dikarenakan distori dari sudut pandang maka model dalam 3D selalu terlihat
sedikit gemuk dari pada orang yang sebenarnya, tetapi hal ini dapat diselesaikan
dengan suntingan tambahan dalam tampilan perspektif. Satu hal lagi
yang harus disebutkan yaitu kita harus selalu menggunakan pencahayaan
yang rata karena semua detail akan terbuang atau jadi tersembunyi dibalik
pencahayaan yang terlalu kuat atau terlalu lemah.
Meletakkan gambar foto referensi ke dalam aplikasi 3D Kita jangan sampai
meng-import gambar foto mentah langsung dari kamera ke dalam software
3Dnya, karena penyimpangan ketika proses pengambilan foto. Kita
harus memeriksa apakah gambar ini benar-benar pas satu sama lain atau
tidak. Kita harus memperbaiki gambar foto referensi di GIMP ( menggunakan
perbaikan profil lensa untuk membuang distorsi lensa) atau aplikasi
manipulasi gambar lainnya.
Gambarlah garis horizontal melewati elemen-elemen kunci seperti: mata,
hidung, mulut dan alis untuk memeriksa apakah gambar foto referensinya
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL sudah konsisten dan terukur dengan benar.
4.2 Perencanaan Garis dan Topologi
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Kita harus selalu merencanakan topologi yang akan dipakai sebelum pemodelan
dikerjakan bila tidak kita akan kehilangan banyak deretan garis atau
kehilangan kendali atas polycountnya dan pada akhirnya kita menghabiskan
poligon untuk bagian-bagian yang tak dibutuhkan. Kita harus membuat
sketsa bentuk utama wajah dan mendasarkannya dari sketsa itu. Kita rencanakan
struktur tepi-tepinya. Topologi adalah salah satu elemen kunci
dalam pemodelan 3D pada umumnya dan dalam pemodelan wajah manusia
pada khususnya. Why? Karena topologi dan deretan garis memainkan
bagian penting dalam membangun volume kepala, karakteristik wajah dan
juga make-upnya yang model wajah dapat berubah bentuk di dalam animasi.
Tidak seperti bagian lain dari karakter, kepala memiliki lebih banyak
waktu tampil dengan banyak tampilan jarak dekat yang melibatkan animasi
ekspresi wajah yang kompleks seperti: senyum, sedih, marah dan lain-lain.
Semua menjadi berbeda bentuk dan perubahan bentuk pada tahap wajah.
Dengan topologi yang baik dan pintar, sangatlah mungkin model wajahnya
dapat berubah-ubah bentuk dengan baik untuk ekspresi realistis apapun.
Bila topologi yang kita punya berantakan maka model wajahnya tidak akan
dapat dibuat animasi wajah sedikitpun dan biarpun bisa, ekspresinya akan
terlihat sangat tidak alami dan terganggu parah atau membutuhkan pengerjaan
pengulitan/ perubahan bentuk tulang yang berat. Satu tambahan point
lagi yaitu topologi yang baik akan juga membuatnya mungkin untuk membangun
model dengan geometri yang lebih sedikit tetapi masih tetap terlihat
realistis dan tepat lagi mudah untuk disunting dan dipelihara.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL 4.3 Topologi Wajah Manusia
Apa itu topologi wajah yang baik? Bagaimana kita bisa tahu suatu
topologi itu baik atau buruk? Atas batasan apa? Supaya dapat menjawab
pertanyaan ini kita harus kembali lagi ke buku anatomi kita dan referensireferensi
untuk melihat anatomi wajah manusia. Bentuk wajah manusia,
kerutan dan ekspresinya terbentuk dan dibangun oleh otot-otot dan bentuk
tulang dan jumlah daging di bawah kulit. Otot-otot yang harus kita ingat
yang memainkan peran penting dalam membentuk karakteristik wajah
seseorang (lipatan nasolabial) adalah berikut:
• Zygomaticus mayor dan minor
• Levator anguli oris
• Depressor anguli oris
• Levator Labli-Risorious
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Tetapi otot-otot ini tidaklah membantu dalam menentukan bentuk wajah
atau topologi permukaan atau lipatan nasolabial akan tetapi kita harus
mengetahuinya karena otot-otot inilah yang merupakan sumber dari penyebab
gerakan dan bagaimana otot-otot wajah bekerja di bawah kulit:
“Bayangkan sebuah lembaran tebal dari busa karet ada di atas meja,
dengan tali terpasang pada bagian bawahnya. Ketika satu atau tali lainnya
ditarik, bagian dari lembaran dan mengerut. Tali-tali itu tak terlihat oleh
kita – yang kita lihat hanyalah kerutan pada permukaan. Untuk membuatnya
tepat benar kita harus mempelajari bentuk luar dari lembaran, mungkin juga
mejanya juga, tetapi bukanlah tali-tali itu sendiri”
– Steven Stahlberg – “D’artiste: Character Modeling” – Ballistic Publishing
2005 [Gambar refrensi dari “D’artiste: Character Modeling” – Ballistic
Publishing 2005]
Karet busa adalah permukaan kulit untuk modelnya dan tali-tali itu
adalah otot-ototnya dan mejanya adalah tulang. Jadi kita seharusnya mempelajari
pergerakan dan bentuk luar kulit bukan otot. Jadi, kita menentukan
topologi berdasarkan atas kerutan-kerutan utama yang dibentuk oleh otototot
wajah. Jadi, pengetahuan yang baik mengenai otot dan anatomi wajah
adalah bonus. Tapi model yang kita buat mungkin terlihat tidak realistis
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL bila kita mencoba untuk merencanakan struktur tepian dengan tepat untuk
setiap otot dan kerutan, dan itu malah akan membawa kita ke jalan buntu.
Sebaiknya kita menekankan kerutan pada gambar referensi lalu membangun
topologinya atas dasar itu.
[Gambar referensi oleh Steven Stahlberg di http://www.cgsociety.com]
4.4 Topologi
[Gambar referensi dari “D’artiste: Character Modeling” – Ballistic Publishing
2005]
Ini adalah contoh dasar bagaimana seharusnya kita membuat seketsa untuk
topologinya berdasarkan gambar referensi, kita mulai dari kerutan yang
paling identik lalu membangun aliran garis yang bertemu dari situ. Karena
kebanyakan wajah manusia itu mirip 99% satu sama lain anatominya, maka
topologinya tidak terlalu berubah banyak. Berikut beberapa contoh yang
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL baik dan yang buruk topologi wajah:
Dengan melihat contoh-contoh topologi yang baik itu anda dapat lihat
bahwa tiap model memiliki topologi yang agak sedikit berbeda tapi masih
berdasarkan atas perencanaan dan aliran garis yang sama.
“Manusia secara genetik mirip hingga 99.97 persen atau sekitarnya. Ya,
garis-garis pada wajah terlihat berbeda, tetapi kita semua memiliki dasar
topologi yang sama, yang berpotensi untuk garis-garis tersebut. Bagaikan
garis-garis di telapak tangan kita, semuanya agak berbeda tetapi pada dasarnya
sangat mirip – sebagai contoh anda tidak akan pernah melihat seseorang dengan
garis-garis dengan arah berlawanan, dari jempol ke kelingking.”
– Steven Stahlberg – “D’artiste: Character Modeling” – Ballistic Publishing
2005
“Pada orang itu, bentuk semi kolon dobel yang biasanya yang dibuat
oleh lipatan nasolabial seperti mengarah ke dagu, bersama dengan kerutan
setelahnya yang parallel dengannya. Hampir setiap orang di planet ini menunjukkan
hal serupa. (Walaupun sedikit darinya memiliki lipatan nasolabial
sedikit lebih rendah daripada dagunya.”
– Steven Stahlberg at http://www.cgsociety.com
Baik juga untuk diketahui bahwa tidak ada hal semacam struktur putaran
dalam wajah manusia kita, sebagaimana yang kita dapat lihat di referensiCHAPTER
4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL referensi tersebu. Memecah struktur wajahnya jadi putaran garis hanyalah
untuk membuat topologi polygonnya sederhana dan mencukupi. Maka dari
itu topologi wajah dalam istilah teknis 3D adalah perkiraan dan tidak ada
satupun topologi yang sempurna untuk sebuah wajah, itu bergantung pada
referensinya dan tujuan dari model.
4.5 Aturan-aturan Pemodelan
Aturan untuk pemodelan wajah manusia itu sama dengan objek-objek
lainnya:
• Menjaga jumlah tris yang cocok ( tidak terlalu tinggi untuk kemudahan
penyuntingan, tidak terlalu rendah untuk definisi model yang lebih
baik).
• Gunakan segiempat sebanyak mungkin dan gunakan segitiga bila diperlukan.
Segitiga tidak dianjurkan tapi tidak berbahaya juga untuk
menggunakan sedikit segitiga untuk mengakhiri putaran garisnya untuk
menghindari penambahan putaran lebih yang tak diperlukan. Tapi
ingat juga bahwa model mungkin tidak berubah bentuk dengan baik
ketika dianimasikan dan dihaluskan tapi itu akan menolong kita dari
putaran garis yang tak diperlukan dan wajah.
• Hindari tiang (Di mana titik berbagi lebih dari empat garis. Tidak
mungkin untuk menghindari tiang di modelnya tapi kita harus menyembunyikannya
di area-area yang kurang dilihat dari model karena area
yang ada tiangnya tidak dapat dihaluskan dengan baik).
• Berikut adalah beberapa area yang biasanya memiliki tiang dan dapat
diterima.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Poligon haruslah selalu persegi empat, tidak adah bentuk yang tipis panjang
atau diamond (beberapa dari ini masih dapat diterima untuk menciptakan
kerutan). Poligon yang persegi empat terangkat lebih baik ketika
diubah bentuk.
• Arah garis tidak boleh bersebrangan garis lekukan dari permukaan.
• Keadaan paling buruk adalah topologi 45 derajat ke garis lekukan permukaan
dari bentukan diamond itu berubah bentuk yang akan terlihat
sangat buruk nantinya ketika di-render dan diperhalus.
Bagian tersulit adalah menemukan keseimbangan antara adanya
detail yang mencukupi untuk mencapai hal yang diinginkan dan
membangun model seringan mungkin
Francisco A. Cortina “D’artiste: Character Modeling” – Ballistic Publishing
2005.
Semakin banyak garis dan poligon yang ada, semakin akurat dan realistis
modelnya tapi lebih sulit untuk menyunting dan memeliharanya. Ini berlaku
untuk baik yang masih berupa gambar dan yang sudah jadi animasi. Dengan
yang masih berupa gambar terkadang oke-oke saja tapi praktek yang baik
untuk menjaga modelnya seringan dan sekecil mungkin resolusinya. Bila kita
ingin ada detail tambahan, kuncinya ada dalam bagian pemasangan tekstur
terutama normal dan peta pemindahannya.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Topologi utama dalam model wajah: Garis hijau kebanyakan untuk membantu
aliran poligon membentuk bentukan dasar bagian tubuh di atas lekukan
permukaan sementara garis merah akan memainkan perannya ketika ada ekspresi
khusus yang ekstrim.
Note: Putaran garis merah akan berbeda-beda dalam dasar model yang
berbeda tergantung kebutuhan animasi. Lebih banyak ekspresi ekstrim dan
kerutan yang ada di wajah, lebih banyak garis merah yang diperlukan untuk
ditambahkan ke wajah untuk membangun perubahan bentuk yang baik.
4.6 Pemodelan
Ada banyak cara berbeda dalam pemodelan wajah manusia, setiap orang
punya caranya sendiri untuk membuat sebuah model. Dan berikut beberapa
metode-metode utama yang telah dirangkum:
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL 4.7 Pemodelan Poligon
Pemodelan poligon adalah yang paling populer, paling mendasar dan paling
langsung dalam hal pemodelan. Dalam pemodelan poligon itu sendiri ada
lagi beberapa metode:
• Mulai dari bentuk dasar ( kubus atau bola dsb) : beberapa orang memulai
dengan mengubah bentuk dasar seperti kubus atau bola. Kita
menahan bentuk wajah seluruhnya pertama-tama dan membuang permukaan
dan putaran-putaran garis yang tak diperlukan untuk membuat
sebuah topologi dasar. Lalu kita mulai ke pemodelan detail dengan
menambahkan garis dan permukaan lebih di sekitar area seperti
mata, hidung, mulut dsb.
• Mulai dari lekukan/garis dan bagian terpisah. Beberapa orang lebih
suka menggambar lekukan-lekukan (disebutkan dalam contoh di atas
sebagai garis hijau) yang berada sepanjang lekukan permukaan dari
bagian tubuh dalam gambar referensi. Garis-garis ini berkumpul membentuk
bentukan wajah dasar. Setelah itu semua, Tarik keluar poligon
ke sekitar garis dan mulai membangun bagian-bagian wajah yang lain.
Gabungkan semuanya setelah selesai dan lanjutkan dengan memperbaiki
celah-celahnya (tambahkan garis merah) untuk membentuk sebuah
wajah yang komplit.
Pemodelan poligon membuat kita mempunyai kontrol langsung terhadap
garis, bidang dan titik. Cepat dan mudah untuk mengingat proses
pemodelan. Bagaimanapun juga, pemodelan poligon memerlukan banyak
pengerjaan penyuntingan dan kadang-kadang juga bisa tidak bekerja
dengan efisien dengan permukaan yang memerlukan kehalusan tinggi dan
ketepatan. Bagaimanapun juga dengan pemodelan wajah manusia,
pemodelan poligon bekerja dengan baik dalam opini saya.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL 4.8 Pemodelan Sub-D
Sub-D ini dapat disebut juga pemodelan poligon juga. Tidak banyak
orang yang memilih metode ini untuk bekerja. Pada awalnya, sub-d ini
sama dengan pemodelan poligon setelah model wajah dasar terbuat, kita
dapat beralih ke detail dengan menambahkan alur garis ke dalam area-area
yang punya detail lebih ( butuh garis / titik-titik lebih ) dari pada area-area
lain seperti mata, hidung dan bibir.
Sebanyak n gon dan putaran garis yang tak berujung diperbolehkan pada
model dasar karena kita akan memperhalus seluruh model untuk mengubah
semua poligon menjadi segi empat. Keuntungan dari metode ini adalah alur
kerja hierarkinya yang membuat kita dapat dengan mudah menyunting titik
pada level dasar. Bila kita ingin mengubah seluruh bentuk wajah sambil
tidak khawatir akan detail / garis tambahan yang dibuat oleh area-area detail
itu. Keuntungan lainnya adalah model versi resolusi rendah tidak harus
sempurna topologinya ketika kita naik ke level yang lebih tinggi. Semua ngon
ini akan menjadi segi empat dan halus tanpa harus kehilangan detail
apapun.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL 4.9 Pemodelan Pemahatan Zbrush/Mudbox
Sebuah cara alternatif untuk pemodelan wajah manusia adalah dengan
menggunakan software pemahatan 3D seperti Zbrush atau Mudbox. Kita dapat
memulai dari model dasar primitif lalu kita mulai memahat dan menambhakan
detail ke dalam model. Setelah selesai dengan proses pemahatan,
anda dapat menggunakan retopolgi wajah apakah akan diselesaikan dengan
Zbrush/Mudbox atau paket 3D anda untuk menciptakan sebuah model yang
benar topologinya atau lebih ringan tapi masih tetap terlihat mirip dengan
model pahatan yang berresolusi tinggi.
Keuntungan dari metode ini adalah kita dapat membuat detail model
wajahnya dengan banyak poligon. Dalam sisi tambahan: proses pemodelan
dan topologi dipisahkan jadi kita dapat berkonsentrasi pada satu hal pada
satu waktu, pemodelan dulu, topologinya nanti!. Dari model berresolusi
tinggi, kita dapat membuat peta normal, peta lubang, peta pemindahan dan
sebagainya. Tekstur ini dapat membantuk kita banyak dalam pembuatan
tekstur nantinya.
Kerugiannya adalah metode ini akan mengambil banyak waktu, kita
harus buat model resolusi tinggi dan resolusi rendah dua-duanya. Selain itu
kita juga perlu memiliki kemampuan pahat yang baik supaya bisa memahat
dengan baik model yang berresolusi tinggi dengan detail-detailnya. Tetapi
ini hanyalah sedikit kekurangan yang ditemukan untuk metode ini. Secara
keseluruhan teknik ini sangatlah bagus dan telah dipakai oleh banyak seniman
hari-hari ini. Pemahatan telah menjadi hal yang biasa hari demi hari.
Diantara semua metode pemodelan yang telah disebutkan di atas, rasanya
lebih nyaman dengan pemodelan poligon dasar di mana yang akan dipakai
untuk membuat model dasar di Blender lalu dipindahkan ke Zbrush untuk
dipahat dan ditopologikan kembali. Lalu kita dapat meng-export ke model
yang paling rendah di Zbrush kembali ke Blender dan memberlakukan peta
pemindahan dan peta normal yang terbuat di Zbrush untuk membuatnya
lebih seperti model resolusi tinggi yang asli.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL 4.10 Detail & Tip
Bagaimanapun juga, selain dari metode pemodelan yang kita gunakan. Di
bawah ini ada beberapa tips dan trik dan detail-detail yang harus diperhatikan.
4.11 Area mata
Mata adalah jendela jiwa. Mereka bilang. Mata adalah elemen penting
dan kritis dalam peluksian dan dalam 3D. Pemirsa selalu melihat kepada
mata karater pertama kali. Mata adalah yang membuat karakteristik terbanyak
dari sebuah wajah. Maka itu bukanlah hal yang percuma untuk
menghabiskan waktu demi mata.
Ada baiknya untuk menggunakan sebuah bola sebagai referensi untuk
memodelkan pelupuk mata atau bila tidak mata akan terlihat tak alami dan
bertabrakan dengan bola matanya. Pelupuk mata ditentukan dengan dua
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL buah lekukan yang dibentuk oleh bagian atas dan bawah pelupuk mata. Kita
harus ada putaran garis ke dalam untuk membuat ketebalan dari pelupuk
mata. Derajat dari tebalnya pelupuk mata juga harus diperhatikan, maka
mata dapat menangkap cahaya dengan lebih baik.
Mata dapat dengan begitu dimodelkan dengan poligon asli ( contoh:
bukan hanya tekstur / peta tonjolan ) atau bila tidak bolamatanya tidak
akan muat di dalam lubang mata. Beberapa orang membuat mata secara
terpisah dari wajah, tapi ini akan membuatnya terlihat seperti memiliki kotoran
di pojok mata makanya lebih baik untuk membuat semuanya jadi
dalam satu unit objek model.
Tidaklah dianjurkan ketika membuat putaran garis yang benar-benar
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL melingkar di sekeliling area mata. Sebagai gantinya kita harus membuat sebuah
garis keluar dari pojok mata di mana akan membantu dalam membangun
volume pelupuk mata atas. Detail kecil ini terlihat tidak berpengaruh
dari jarak jauh. tapi untuk skenario jarak dekat, ini membuat mata dapat
terlihat lebih realistis dan berjiwa.
4.12 Bola Mata
Banyak orang meremehkan bagian ini dan merak hanya menggunakan
satu bola bulat sederhana untuk bola mata. Ini dapat membuat mata terlihat
lebih seperti robot dan boneka. Dengan melihat pada bola mata yang asli,
kita dapat lihat bahwa bola mata terlihat lebih dalam dan lebih mengkilap.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Kuncinya adalah kita harus menirukan anatomi asli dari bola mata manusia.
Metode yang paling banyak dipakai dalam pemodelan mata yang realistis
hari ini adalah dengan memecah bola mata ke dalam dua bagian terpisah:
kornea dan bola mata.
• Kornea, seperti sebuah bola tetapi peot ke depan menuju pusat dan
transparan dengan hanya refleksi dan bahkan refraksi.
• Bola mata , sebuah bola tetapi cekung ke dalam pada titik tengah
untuk membentuk iris.
Pemodelan detail ini dapat membuat mata modelnya dapat dipercaya.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Bagian air antara kelopak mata dan bola mata harusjuga dimodelkan
sebagai objek yang terpisah untuk mendapatkan cincin air yang terlihat realistis
di sekitar mata.
4.13 Bulu Mata dan Air Mata
Penting untuk mendapatkan bentuk alami dari bulu mata dengan benar.
Bentuknya ditentukan dengan banyaknya ciri-ciri dari bulu mata itu.
Hal penting yang perlu diingan adalah untuk mendapatkan jumlah
yang benar dari rangkaian dan keberagaman baik panjangnya
atau penempatannya. Semakin rendah bulu mata, cenderung ke
rangkaian yang lebih sedikit sedangkan bulu kelopak atas cenderung
lebih banyak. Selaput kecil pada korner bagian dalam
kelopak mata atau ’caruncula lacimalis’ adalah hal yang terpenting
dari mata.
Francisco A. Cortina – “D’artiste: Character Modeling” – Ballistic Publishing
2005
Banyak orang menggunakan latar gambar dengan tekstur bulu mata pada
latar itu. Tapi ini akan membuat bulu matanya terlihat datar dan tidak
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL cukup bagus untuk gambar jarak dekat. Cara terbaik untuk membuat bulu
mata adalah dengan bulu mata poligon. Selain daripada cara yang kita gunakan
tetapi hasilnya haruslah tetap poligon. Bulu mata poligon memiliki
tampilan yang lebih bagus dengan perasaan yang lebih dalam dan menyebarkan
bayangan yang lebih indah.
Kita dapat menggunakan Blender , paintFX atau plugin pihak ketiga untuk
membuat bulu mata lalu mengubahnya menjadi poligon. Dengan cara itu
kita dapat me-render bulu mata dengan benar dalam bentuk poligon sambil
menjaga bangunannya paintFX, keberagaman dapat dimodifikasi, ketebalan
dan serta banyaknya helai.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL 4.14 Hidung dan Bibir
Baik hidung atau bibir keduanya mengandung beberapa dari kebanyakan
variasi kecil dalam bentuk wajah. Sebagaimana pada
penggambaran dan pemahatan wajah, kuncinya adalah memahami
bidang dan derajat alurnya berdasarkan satu tulang utama
dan otot-otot.
Francisco A. Cortina – “D’artiste: Character Modeling” – Ballistic Publishing
2005
Melalui penelitian, telah ditemukan beberapa susunan topologi yang bagus
untuk area-area tersebut. Garis yang di sekitar area hidung membentuk sebuah
lekukan bulat yang dimulai dari atas hidung dan terus lanjut dan berakhir
di area di mana Philtrum bertemu dengan lubang hidung. Kesalahan
yang sering kita lakukan adalah membuat putaran garis tidak melalui ke
sekitar hidung tetapi malah putaran garis -garis yang seperti jaringan. Itu
dapat membuat hidung terlihat kotak dan besar.
Di area bibir, kita harus punya paling tidak dua buah putaran garis keluar
pada pojok bibir bila tidak mulutnya model terlihat seperti terpotong. Juga
untuk menekan bentuk bibir, kita harus menambahkan putaran garis lebih
di sekitar area bibir karena tanpa putaran garis ini, ketika kita memperhalus
atau membagi satu level lagi, bentuk bibir akan diperhalus juga.
Selain itu kita memodelkan wajah dengan mulut tertutup tetapi ada
baiknya agar ada juga beberapa putaran bidang di dalam mulut jaga-jaga
untuk menyembunyikan garis batas ketika karakter membuka mulutnya.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL 4.15 Dagu
Pada area dagu kita harus mengakhiri garis yang berjalan dari atas dengan
sebuah area poligon segi empat. Topologi ini akan membuat kita dapat
menyesuaikan bentuk dagu dengan lebih mudah atau jaga-jaga bila karakter
memiliki dua dagu. Kita harus juga membuat putaran garis yang dimulai
dari dagu dan berakhir di telinga. Ini akan membentuk tulang rahang
karakter lebih indah.
4.16 Telinga
Telinga adalah area yang paling rumit pada wajah. Ada banyak struktur
spiral dengan banyak detail di dalamnya. Bila kita tidak hati-hati kita dapat
terjebak menghabiskan banyak poligon untuk telinga. Cara yang paling mudah
adalah memodelkannya secara terpisah sambil tetap ingat bahwa alur
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL garisnya perlu menyesuaikan dengan topologi wajah. Pada akhirnya, kita dapat
jahit telinga itu ke model wajahnya. Mungkin kita ada beberapa segitiga
di sekitar area jahitan tetapi itu akan sulit berubah bentuk ketika animasi
makanya hal itu sepenuhnya aman. Model telinga yang terpisah ini dapat
digunakan kembali untuk model apapun pada waktu yang akan datang.
4.17 Optimisasi
Hal dasar yang harus selalu diingat adalah apakah modelnya cukup baik
untuk diteruskan ke tahap berikutnya seperti UV atau pemahatan. Kita
harus selalu meninjau topologinya sekali lagi sebelum meneruskan pindah
ke tahap berikutnya untuk memeriksa putaran garis yang tak diperlukan,
segitiga-segitiga, bidang yang berubah bentuk dengan buruk dan sebagainya.
Ini akan membuat pekerjaan kita lebih mudah nantinya.
• Pemetaan UV
Perlu untuk menjaga topologi model sesimetris mungkin kecuali kita harus
memodelkan karakter dengan setengah dari wajahnya berubah. Ini akan
membantu kita banyak dalam UV dan pemasangan tekstur apakah kita
melakukannya di Blender atau software lainnya.
• Ceklis animasi
1. Tinjaulah topologinya apakah wajah karakter akan berubah bentuk
dengan baik ketika membuat ekspresi atau tidak.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL 2. Bila karakternya akan berbicara atau membuka mulutnya, kita harus
menyembunyikan garis yang terbuka di dalam area bibir atau kita
harus membuat model interior dalam mulutnya.
3. Meletakkan putaran garis lebih di atas area kelopak mata atas jadi kita
punya cukup poligon untuk kelopak mata untuk menutupi bola mata
ketika karakter menutup matanya.
4. Untuk jaga-jaga karakter mungkin punya ekspresi mengerut atau menyorot,
area dahi harusnya membuat beberapa kerutan di sini, kecuali
bila kita ingin melakukannya dengan pemberian tekstur. Kita harus
menambahkan putaran garis lebih di sekitar area dahi. Jadi kita punya
cukup poligon untuk membuat perubahan bentuk kerutan-kerutan tersebut.
Tapi ini tidaklah selalu dibutuhkan bila kita tidak ingin perubahan
bentuk yang realistik.
4.18 Studi Kasus
Persiapan
Sebelum memulai pemodelan wajah secara keseluruhan, ada baiknya kita
menyiapkan beberapa hal berikut:
1. Gambar referensi
2. Pengaturan Blender
Menyiapkan Gambar Referensi
Dalam pemodelan wajah, digunakan dua buah gambar referensi yaitu gambar
model yang tampak dari bagian depan dan gambar model yang tampak
dari bagian sisi. Gambar referensi bagian depan yang baik seperti yang telah
dijelaskan sebelumnya adalah gambar yang simetris yang mana bagian sebelah
mencerminkan bagian yang lainnya. Sedangkan untuk gambar referensi
bagian sisi tidak perlu simetris akan tetapi posisi bagian-bagian wajah seperti
mata, hidung, mulut harus sejajar dengan gambar referensi bagian depan.
Pada kasus ini gambar yang akan kita gunakan adalah gambar berikut.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Tampilan gambar referensi bagian depan.
Tampilan gambar referensi bagian samping.
Mengatur ruang kerja
Sekarang kita sudah punya sebuah referensi yang dapat kita jadikan patokan
agar nantinya kita memulai pemodelan, pekerjaan kita sesuai dan tepat
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL seperti yang diinginkan. Pertama-tama, pada program Blender, kita hapus
dulu objek yang biasanya sudah ada yaitu sebuah kubus dan buatlah dua
buah 3D View seperti gambar ini.
Pada 3D View sebelah kiri, tekanlah angka 1 untuk mengaktifkan tampilan
depan (front view). Sedangkan pada 3D View sebelah kanan, tekanlah
angka 3 untuk mengaktifkan tampilan sisi (side view). Lalu agar gambar
referensi dapat terlihat saat pemodelan, mode View harus diubah dari Persp
menjadi Ortho. Ini dapat dilakukan dengan menekan menu View lalu klik
’View Persp/Ortho’ atau anda dapat menekan angka 5 pada numpad.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Memasang gambar referensi depan
Tekan N pada keyboard untuk menampilkan property bila belum ada. Lalu
aktifkan ’Background Images’. Tekan ’Add Image’. Pada axis pilihlah ’Front’.
Kemudian tekan ’Open’ dan pilihlah gambar yang telah disiapkan dari komputer
anda.1
Memasang gambar referensi samping
Tekan N pada keyboard untuk menampilkan property bila belum ada. Lalu
aktifkan ’Background Images’. Tekan ’Add Image’. Pada axis pilihlah ’Right’.
Kemudian tekan ’Open’ dan pilihlah gambar yang telah disiapkan dari komputer
anda.
Bila langkah-langkah di atas diikuti dengan benar, maka tampilan program
Blender akan menjadi seperti ini.
1Anda dapat menekan tombol preview ketika memilih gambar agar tidak salah pilih.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Selanjutnya ubahlah nilai property Ynya menjadi 5 untuk mengangkat
model dari dasar lantai. Ini tidak wajib diikuti tapi ini dapat membuat
ruang pemodelan lebih leluasa karena tidak terganggu oleh grid lantai.
Pengaturan Blender
Pengaturan tambahan ini tidak wajib diikuti, tapi bila anda menggunakan
laptop yang secara fisik tidak mempunyai numpad dan tombol tengah mouse,
pengaturan berikut ini sangatlah membantu.
Pada program Blender klik File -> User Preferences atau anda dapat
menekan kombinasi tombol CTRL + ALT + U untuk menampilkan form
pengaturan. Pada form tersebut klik tab Input lalu berikan tanda centang
pada kotak ’Emulate 3 Mouse Button’ dan ’Emulate Numpad’.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Berikutnya yaitu membuat agar kita dapat memperbesar objek pada titik
yang ditunjuk oleh mouse. Ini sangat berguna karena pada program Blender,
bawaannya feature ini tidak diaktifkan. Masih pada form pengaturan, kliklah
tab Interface. Kemudian di bagian View Manipulation, aktifkan ’Zoom To
Mouse Position’.
Pemodelan Mata
Marilah memulai pemodelan wajah pada kasus kali ini dari suatu bagian wajah
yang amat penting dan merupakan jendela hati dan jiwa seseorang yaitu
mata. Sebelum memulai pemodelan pertama ini sebaiknya kita mengatur
posisi 3D cursor terlebih dahulu agar objek diletakkan pada lokasi yang benar.
Dari 3D View sebelah kiri letakkanlah 3D cursor di tengah di antara dua
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL mata. Untuk lebih akuratnya anda dapat menekan N untuk mengaktifkan
property lalu isilah nilai X dan Ynya 3D cursor dengan 0.
Berikutnya tambahkanlah sebuah objek Plane, caranya yaitu dengan
menekan menu ’Add’ -> ’Mesh’ -> ’Plane’. 2
Setelah itu putarlah Plane tersebut sebesar 90 derajat ke arah sumbu X.
Gunakan property untuk mengubahnya secara pasti.
2Anda dapat juga menggunakah kombinasi tombol SHIFT + A untuk memunculkan
menu penambahan objek ini.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Lalu masuk ke Edit mode 3 dan pilihlah mode seleksi garis (edge) bukan
titik (vertex)4. Dengan mode itu lakukanlah seleksi tiga buah garis sekaligus
dengan menekan tombol shift yaitu garis atas, garis kiri dan garis bawah.
3
Anda dapat menekan tombol TAB untuk berganti mode dari Objek Mode ke Edit Mode
atau sebaliknya
4Anda dapat menggunakan kombinasi tombol CTRL+TAB untuk berganti-ganti mode
seleksi
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Tekan X -> Edge untuk membuang garis-garis tersebut dan untuk menyisakan
satu buah garis saja. Hasilnya akan tampak berikut.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Gantilah mode seleksi menjadi mode titik (vertex) dengan cara menekan
kombinasi CTRL+TAB lalu pilihlah Vertex. Setelah itu letakkan ujungnya
di bagian dalam mata dan mulailah membuat satu garis tadi berputar mengitari
area sekitar mata dengan cara menarik (ekstrude) titik akhir untuk membuat
titik dan garis baru. Caranya tekanlah tombol T untuk menampilkan
toolbox. Lalu tekan tombol ’Extrude Individual’ 5.
5Untuk mempercepat proses extrude anda dapat menggunakan tombol E saja tanpa
perlu menampilkan toolbox terlebih dahulu.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Pada saat titik terakhir sudah akan bertemu dengan titik awal, anda dapat
menggabungkan dua buah titik tersebut sehingga tidak ada lagi titik
awal dan titik akhir dan garis-garis yang dibentuk membuat sebuah deretan
garis atau yang disebut dengan Edge Loops. Cara menggabungkannya
yaitu seleksilah dua titik tersebut lalu tekan ALT+M dan karena kita akan
menggabungkannya di antara dua titik tersebut pilihlah at center. Mungkin
anda perlu menyesuaikan dengan keadaan posisi dua titik tersebut di mana
keduanya akan bertemu sebaiknya. Dan pada kasus ini penulis merasa at
center sudah cocok.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Kini saatnya penyesuaian posisi model area mata ini dari samping. Sekarang
perhatikan 3D View sebelah kanan anda. Geserlah posisi objek agar sesuai
dengan gambar referensi. Tariklah ke depan dari yang tadinya ada di dekat
telinga menjadi posisi yang pas dengan mata yang ada di gambar. Selain
posisi objek, kita juga harus menyesuaikan posisi masing-masing titik dari
objek tersebut agar tepat sama seperti gambar referensi dan tidak datar.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Nah dalam pemodelan wajah seseorang kenapa kita perlu gambar referensi
bagian depan yang simetris yaitu agar dapat membantu kita menghemat
waktu untuk tidak bekerja dua kali untuk pekerjaan yang sama. Dalam program
Blender ada fitur yang dapat digunakan untuk menerapkan teknik ini
yaitu dengan menggunakan modifier.
Sekarang kita akan menggunakan cermin untuk membuat dua objek sekaligus
dengan sekali pengerjaan. Tapi sebelumnya pilihlah semua vertex dengan
cara menekan tombol A. Pastikan warnanya berubah dari hitam menjadi orange.
Orange menandakan bahwa sebuah titik atau garis atau bidang sedang
aktif terseleksi. Lalu pada properties yang paling kiri pilihlah tab yang ikonnya
bergambar pembuka mur. Lalu klik ’Add Modifier’ dan pilih ’Mirror’.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Jangan lupa setelah itu aktifkan Clipping dan Use Modifier while in Editmode.
Clipping diaktifkan untuk membuat dua titik yang bertemu di tengah
menyatu dan tidak terpisah. Sedangkan Use Modifier while in Editmode
adalah agar efek dari modifier cermin ini langsung diterapkan ketika
mengedit model.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Lanjut ke langkah berikutnya yaitu memperlebar area mata yang tadi.
Untuk memperlebar kita dapat menggunakan scale dari toolbox atau bisa
dengan menekan tombol S. Tapi karena kita juga akan membuat deretan
garis-garis baru dari garis-garis yang sudah ada maka kita gunakan kombinasi
tombol E dan S. Lalu perbesar agar garis-garis yang baru ini menempati
tempatnya yang seperti pada gambar referensi.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Lalu seperti biasa lakukan penyesuaian dari sisi samping dengan cara
menarik masing-masing titik yang perlu disesuaikan tempatnya.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Gunakan mode wireframe untuk menyembunyikan warna bidang dan
melihat titik dan garis saja6. Sehingga dengan itu kita bisa lebih menyesuaikan
dengan gambar referensi.
Dalam pemodelan wajah, agar hasilnya dapat langsung terlihat ketika
masih dalam tahap pemodelan, kita dapat menggunakan satu fitur lagi dari
program Blender yang dapat memperhalus tampilan permukaan model sehingga
model tampak nyata. Caranya hampir sama seperti mirror tadi tapi
kali ini pilihlah subdivision surface dari menu add modifier.
6Gunakanlah tombol Z untuk berganti dari solid mode ke wireframe atau sebaliknya
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Selanjutnya anda dapat mengatur tingkat kehalusan dengan menambahkan
nilai pada kotak View. Lebih banyak lebih halus. Penulis pada kasus
ini menambahkan satu saja jadi nilai view nya menjadi 2. Penulis merasa
angka sekitar 2 dan 3 cocok untuk keseimbangan antara kualitas tampilan
dan kemampuan hardware komputer yang digunakan.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Tekan Z lagi untuk berganti ke mode wireframe, lalu pilihlah deretan
garis paling luar dan tarik keluar untuk memperbesar sampai menutupi area
mata.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Lakukanlah penyesuaian lagi agar posisi titik sudah benar pada tempatnya.
Seperti titik yang ada di dekat batang hidung, itu sepertinya perlu di
tarik mundur agar tidak memakan areanya si hidung. Dan juga yang paling
atas juga sepertinya perlu ditarik ke atas agar lebih mencakup area mata
sepenuhnya. Kurang lebih hasilnya seperti ini.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Setelah itu semua, tinggalkanlah sejenak tampilan depan dan gunakanlah
tombol tengah mouse anda untuk melihat hasil sementara dari semua sisi.
Bila ada yang kurang berkenan anda dapat menyesuaikannya lagi. Tekan
tombol 1 lagi pada numpad anda untuk kembali ke mode sebelumnya.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Pemodelan Hidung
Dari model mata yang tadi kita dapat langsung pindah menuju ke pemodelan
hidung. Untuk memulainya pilihlah satu garis dari model sebelumnya
yang dekat dengan batang hidung lalu tariklah garis tersebut ke tengah. Di
sini efek Clipping pada modifier mirror akan terasa di mana ketika kita mencoba
melewati garis tengah, titik yang dicerminkan dan yang mencerminkan
menjadi satu buah titik. Itulah gunanya Clipping.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Lalu dari 3D View sebelah kanan yang menampilkan bagian samping dari
wajah, doronglah garis tadi dengan menggeser axis Y yang berwarna hijau
ke kiri. Lalu sesuaikan posisi garis itu dengan sedikit memutarnya agar
persis seperti gambar referensi. Untuk memutar suatu objek anda dapat
menggunakan Rotate di toolbox atau lebih cepatnya tekan saja tombol R
pada keyboard anda.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Berikutnya yaitu membuat batang hidung. Ini cukup mudah. Anda
hanya perlu tarik sebuah garis baru turun ke bawah sambil diperbesar sesekali
mengikuti bentuk hidung hingga tampak seperti sebuah prisma.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Pemodelan Lubang Hidung
Karena lubang hidung posisinya berada di bawah, maka kita perlu beralih
sebentar fokus kita dari bagian depan ke bagian bawah dengan menekan
menu View -> pilih Bottom.7 Lalu tarik titik atas yang merupakan moncong
hidung ke bawah. Jangan lupa untuk sambil menyesuaikan dengan posisinya
dari tampak samping.
7Tekan tombol CTRL+7 untuk pergantian mode dengan cara cepat.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Pilihlah titik-titik yang membentuk bagian bawah hidung lalu pecahlah
bagian itu menjadi bagian yang lebih kecil menggunakan subdivide yand ada
di toolbox atau lebih cepatnya tekan saja tombol W lalu pilih subdivide.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Setelah itu, dengan menggunakan seleksi bidang (face), pilihlah bagian
dalam dan lakukan subdivide sekali lagi. Sehingga hasilnya akan jadi seperti
ini.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Sekarang ganti ke mode seleksi titik dengan cara CTRL+TAB -> Vertex,
lalu pilih titik tengah dari bidang hasil proses sebelumnya. Lalu tarik ke atas
dan ke belakang.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Seperti yang anda mungkin sadari, bentuk hidung mungkin agak terpengaruh
karena perubahan-perubahan yang baru kita lakukan. Untuk itu
sebelum meneruskan ke pemodelan selanjutnya, lakukanlah penyesuaian dari
tampilan samping.
Balik lagi ke tampilan depan dengan menekan angka 1 pada numpad.
Lalu tarik garis itu mengikuti garis yang ada di gambar referensi.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Gabungkan dua titik tersebut di tengah tepat di atas bibir. Setelah itu
tekan F untuk membuat bidang yang mengisi deretan garis yang baru dibuat
dan jangan lupa untuk menyesuaikan lagi posisinya dari bagian samping.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Hidungnya sudah jadi. Silahkan sekarang lihat dari berbagai posisi.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Pemodelan Bibir
Lanjut dari pemodelan di atas, sekarang tariklah titik tengah dari model
terakhir turun ke bawah menuju pusat mulut. Dari pusat mulut tarik lagi
turun ke bibir bawah.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Mari kita fokus pada tampak depan dahulu. Jadi pada tahap ini bagian
samping dapat anda hiraukan dulu.
Bibir Atas
Dari pusat mulut, buatlah deretan garis yang mengitari area bibir atas. Pada
tahap ini, kita perlu menon-aktifkan Clipping pada mirror terlebih dahulu.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Pada titik terakhir anda perlu menggabungkannya dengan ujung objek
sebelumnya. Tekan shift lalu pilih titik terakhir lalu titik ujung objek sebelumnya
gunakanlah ALT+M lalu pilih at last.
Bibir Bawah
Untuk bibir bagian bawa, mulailah dari titik tengah paling bawah menuju
titik yang berada di paling pinggir bibir.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Diikuti setelahnya dengan penyesuaian masing-masing titik-titik dari bagian
depan menurut posisi yang tepat berdasarkah gambar referensi bagian sisi.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Sekarang pilihlah semua titik pada area mulut dan tekan tombol F.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Pemodelan Dagu
Sebelum memulai pemodelan bagian ini, aktifkanlah terlebih dahulu fitur
Clipping yang tadi dinon-aktifkan. Setelah itu dari titik tengah bagian bibir
bawah tarik ke bawah menuju dagu dan buat titik pada masing-masing lokasi
lekukan. Untuk dagu ini gunakan tampilan samping terlebih dahulu untuk
menyesuaikan posisinya.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Setelah itu nonaktifkan lagi Clipping dan lanjut ke samping dan naik
lagi agak ke atas kemudian gabungkan dengan titik tengah di bawah bibir.
Gunakanlah tombol F untuk membuat garis di antara dua buah titik.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Pilih semua titik pada area dagu lalu berilah bidang dengan menekan
tombol F. Lihat lagi objek dagu ini dari semua sisi dan lakukan penyesuaian
bila perlu.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Pemodelan Pipi
Pemodelan bagian ini dapat dibilang adalah pemodelan yang mengisi bagianbagian
kosong wajah yang belum terbentuk. Mulailah dengan membuat
garis-garis baru dengan cara menariknya dari posisi dagu tadi dari titiknya
yang paling pinggir terus naik ke atas menyusuri bentuk luar wajah hingga
sampai sejajar pada posisi telinga.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Lalu sambil mengikuti topologi standar bentuk wajah manusia, kita buat
patokan terlebih dahulu. Buatlah bidang yang memanjang dari wajah samping
menuju batang hidung seperti gambar ini.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Lalu dengan menggunakan Loop Cut and Slide pada toolbox 8, pecahlah
bagian ini menjadi dua sub bagian.
8CTRL+R
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Lalu menuju bagian samping wajah.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Lalu pilih titik-titik antara bagian bawah mata dan pipi dan isilah areaarea
tersebut dengan menekan tombol F.
Pilihlah titik-titik agar membentuk persegi empat bila mungkin. Dan
sesuaikan lagi setiap titik dari segala arah.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Kemudian bidang-bidang yang kosong pada area mulut, hidung dan dagu.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Pemodelan Dahi
Pemodelan ini dimulai dengan mengisi dulu bagian area yang kosong antara
hidung dan mata. Tariklah titik tengah dari hidung menuju ke atas hingga
sejajar dengan mata. Lalu isilah dengan bidang (face).
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Kemudian pilih semua titik yang berada paling atas ke arah dahi dan
sesuaikanlah posisi dan ukurannya juga dari tampak sampingnya. Biasanya
bagian yang dari hidung agak sedikit maju ke depan tariklah ke belakang
agar rata dengan bidang lainnya.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Lalu dari bagian samping, tarik juga ke atas dan gabungkan di tengah
kepala mengikuti bentuk kepala. Jangan lupa, pada tahap ini Clipping diaktifkan.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Seleksi lagi titik-titik paling atas dan gabungkan dengan titik pusat di
ujung kepala.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Sama seperti tahap sebelumnya, kini lakukan juga untuk sisi samping
wajah.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Lakukan penyesuaian pada titik-titik yang mungkin sangat mencolok kesalahan
posisinya. Bila sudah yakin, maka isilah bagian samping yang masih
bolong seperti gambar ini.
CHAPTER 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP FACIAL Selesai sudah pemodelan wajah. Sekarang anda dapat menekan TAB
untuk berganti ke Object Mode dan lihatlah hasil akhirnya. Bila masih ada
yang kurang pas, anda dapat menekan TAB lagi untuk berganti ke Edit
Mode untuk memperbaiki titik-titik, garis atau bidang yang salah.
Selamat Mencoba!
Chapter 5
Simpulan
Membuat model wajah manusia adalah sebuah topik umum dalam grafik
3D. Boleh dibilang bahwa pemodelan wajah adalah sebuah tugas yang mudah
tapi hal-hal yang paling sulit terdapat pada keharmonisan detail dan
bentuk yang membuat karakteristik yang unik dan alami. Perubahan kecil
dapat menyebabkan perbedaan yang besar. Terkadang sulit untuk menguji
apakah wajahnya sudah terlihat benar atau salah. Bila terlihat salah, bagian
mana yang harus diperbaiki? Sebuah model wajah yang realistis dan sukses
akan bergantung banyak pada tekstur, shader dan pencahayaan. Tapi
bagaimanapun juga bagian-bagian ini tidak akan pernah sukses bila tidak
memiliki dasar yang kuat yaitu model itu sendiri.
Figure 5.1:
104
Daftar Pustaka
105
CHAPTER 5. SIMPULAN 106
http://www.thundercloud-studio.com/index.php?page=tutorial/ModelingTutorial/headModeling
http://www.youtube.com/watch?v=tS80KtMVmRA
http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-
Konsep+Dasar.pdf
http://en.wikipedia.org
http://digilib.its.ac.id
http://student.eepis-its.edu/~irvine/MyLesson/KomputerGrafik/Theory
http://www.sajadstudio.info/edu3015
http://lecturer.ukdw.ac.id
http://www.ilmuwebsite.com/news-website/mengenal-pixel-art
http://www.andisun.com/tag/raster
http://community.um.ac.id http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarahperkembangan-
desain-pemodelan.html
http://www.blender.org/features/ http://www.blender.org/about/license/
CHAPTER 5. SIMPULAN 107

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s